miércoles, 8 de agosto de 2007

Los videojuegos afectan el estudio?

fuente: Universia. julio 30 2007







Autor: Juan Carlos Moreno, Periodista Of. de Comunicaciones y Relaciones Públicas de la UPB

Preguntas como ésta surgen cada vez que un estudiante aficionado a los juegos de video baja su rendimiento académico o pierde una materia. Pero, ¿por qué no atribuirle también, las habilidades y destrezas adquiridas en los videojuegos, al buen desempeño en el estudio?

Ese mundo virtual que cabe en la pantalla de un televisor, un monitor de un PC, o en las 2.9 pulgadas de un Game Boy, es capaz de transportar al jugador hasta los ilimitados alcances de la imaginación. Esos mundos virtuales reproducidos en consolas como X-Box, Play Station, Gamecube, o en un computador, permiten ejecutar los videojuegos, diferentes unos de otros, porque están soportados en discos duros, cd rooms, cartuchos y otros formatos genéricamente llamados “películas”, que abren un nuevo escenario de interacción con el jugador.

Sin embargo, el paso de las nuevas tecnologías amplía el espectro de posibilidades para el videojugador, permitiéndole acceder a consolas cada vez más competitivas, o a computadoras con joystick y controles que permiten simular el jugar con el vivir.

Así se evidenció en la Universidad Pontificia Bolivariana recientemente en las clasificatorias del CyberFight, campeonato de videojuegos organizado por el Grupo de Ingeniería Informática UPB, GIF, con el patrocinio de Hitekarena.

86 hombres y una mujer participaron para obtener, además de entretenimiento, uno de los 40 cupos clasificatorios para pasar a la siguiente ronda prevista para el mes de agosto. 20 aficionados fueron seleccionados en “Need For Speed Most Wanted” y 20 más en “Battlefield II”.

Pero, ¿será que la industria de los videojuegos afecta de alguna manera la formación integral de los estudiantes?

Para la magíster en psicología Mariantonia Lemos, docente de la Facultad de Psicología de la UPB, no se puede asegurar que el uso de los videojuegos tenga un efecto determinado en la formación de los estudiantes; lo que habría que evaluar es la manera como están siendo utilizado por éstos, es decir, el uso de los mismos no debe reemplazar otras actividades en la vida de los estudiantes como las actividades familiares, deportivas o sociales. “Los videojuegos brindan a los jóvenes una multitud de estímulos a los que él debe responder; desde allí podemos suponer que este tipo de juegos permiten el desarrollo de una más rápida capacidad de respuesta a los estímulos; sin embargo, la rapidez puede llevar a la impulsividad. Igualmente los videojuegos evidencian el manejo de varios mundos y estrategias que podrían aumentar la creatividad en ellos”, afirmó la docente.

Para los jugadores como Daniel González Moreno, estudiante de Publicidad y Manuel Solórzano, estudiante de Ingeniería Informática, ambos clasificados a la siguiente ronda del CyberFight, los videojuegos los hacen más inteligentes. “Está comprobado que los videojuegos permiten mejorar la percepción de los espacios en tercera dimensión y proporcionan más exactitud en el uso de las manos”, afirmó Daniel. De igual forma, Manuel destaca el desarrollo de habilidades como la concentración, el razonamiento lógico, la rápida reacción, que si bien se emplean en un juego virtual, también pueden aplicarse en el mundo real.

El GIF fue creado por estudiantes de la facultad de Ing. Informática a mediados del año 2006 con el fin de crecer tanto en el aspecto académico como social, además de construir una comunidad centrada en la adquisición y distribución de conocimiento tanto tecnológico como informático.

Algo olvidadas quedaron las consolas Atari 2600, Family, Sega, Super Nintendo, y demás máquinas de video que, de alguna manera, marcaron el final de siglo con clásicos como Donkey Kong, Pac-Man, Tetris, Doom, Street Fighter, Super Mario Bross, Sonic, Los Sims, etc., para no recordar otros inseparables acompañantes de los 80’s y 90’s.